Το παιχνίδι στην κοινωνικοποίηση

Κουρού Ιωάννα

Μεταπτυχιακή Φοιτήτρια

Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών

ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: «Κοινωνιολογία και σύγχρονη βιομηχανική κοινωνία:

Ειδικά θέματα παιδικής ηλικίας, κοινωνικών μειονοτήτων, εργασίας και εκπαίδευσης»

 

Η παιδική ηλικία δεν είναι τίποτε άλλο παρά μια κοινωνική κατασκευή, της οποίας η μορφή μετασχηματίζεται στο χωροχρόνο (Δασκαλάκης, 2009: 251). Το παιδί, για παράδειγμα, του 18ου αιώνα δεν έχει καμία σχέση – ως προς τις ιδιότητες που του αποδίδονταν – με το παιδί του 21ου αιώνα.

Η γενική κατάσταση του να είσαι παιδί κατά τον 18ο αιώνα τελείωνε γύρω στα 7 έτη, ενώ σήμερα, τυπικά, παύει κάποιος να θεωρείται παιδί από τα 18 έτη κι έπειτα. Βέβαια, δεν παίζει ρόλο μονάχα η χρονική περίοδος για να προσδιορίσουμε την διαφορετική ερμηνεία της παιδικής ηλικίας, αλλά και οι κοινωνικές συνθήκες. Πιο συγκεκριμένα, ακόμα και σήμερα, διαφορετικά χαρακτηριστικά αποδίδονται σε ένα παιδί σε ένα απομακρυσμένο ορεινό χωριό που δεν έχει τις ανέσεις του αστικού περιβάλλοντος, και αλλιώς ένα παιδί της πόλης.

Αντιστοίχως, το παιχνίδι αλλάζει μορφές καθώς αντιπροσωπεύει την εκάστοτε παιδική ηλικία. Το παιχνίδι, αρχικά, αποτελεί ένα ζήτημα διεπιστημονικό, του οποίου, όμως, η εξέταση άρχισε κατά τον περασμένο αιώνα, διότι δεν συγκαταλεγόταν στις ορθολογικές στιγμές της ζωής (Κωνσταντοπούλου, 2010: 77).

Το παιχνίδι, μπορούμε να πούμε , πως είναι ένα εργαλείο κοινωνικοποίησης και εκπαίδευσης για τα νέα μέλη μιας κοινωνίας. Καθώς, δημιουργείται στο πλαίσιο ενός συγκεκριμένου πολιτισμού φέρει τα δικά του στοιχεία. Διαφορετικά το παιχνίδι κουβαλά μέσα του το κοινωνικό περιβάλλον. Συμβάλει, δηλαδή, στην ένταξη των νέων ανθρώπων στο πλαίσιο της κοινωνίας στην οποία ζουν, διότι φέρει πολιτισμικά στοιχεία τα οποία εσωτερικεύονται και φυσικοποιούνται με τον καιρό από τα παιδιά (Κωνσταντοπούλου, 2010: 30-33).

Το παιχνίδι, με άλλα λόγια, ως επικοινωνιακό μέσο και φορέας μηνυμάτων και κανόνων για τη μετέπειτα ζωή, σχετίζεται σε μεγάλο βαθμό με την κοινωνικοποίηση, αλλά και με την παιδαγωγική διαδικασία και οδηγεί τα παιδιά στην κατάκτηση της γνώσης του κόσμου. Αποτελεί σύνολο δραστηριοτήτων στις οποίες τα άτομα εμπλέκονται με την θέλησή τους, αλλά οφείλουν να σέβονται τους κανόνες από τους οποίους διέπεται το παιχνίδι, ενώ, παράλληλα, θέτονται στόχοι και υπάρχουν στοιχεία ανταγωνισμού( Κωστόπουλος, 2014: 9-16 ) . Αυτοί οι κανόνες συμβάλουν, επίσης, στην συνεργασία, στην εκμάθηση του αυτοελέγχου και του συμβιβασμού, ώστε τα άτομα να είναι ικανά να αποτελέσουν τμήμα μιας κοινωνικής ομάδας. Παράλληλα, μέσα από αυτά τα παιχνίδια αναδεικνύονται και οι πιο ικανοί και χαρισματικοί παίκτες, με αποτέλεσμα την δόμηση ιεραρχιών, όπως ακριβώς συμβαίνει και στον κόσμο των ενηλίκων ( Κωστόπουλος, 2014: 31-32 ).

Για να καταστήσουμε πιο σαφή τα όσα αναφέρθηκαν θα παραθέσουμε ορισμένα παραδείγματα παιχνιδιών ώστε να καταλάβουμε για ποιους λόγους εκφράζουν τον εκάστοτε πολιτισμό. Σε παραδοσιακές κοινωνίες – που χαρακτηρίζονταν από αυτάρκεια – παρατηρείται πως τα περισσότερα παιχνίδια ήταν αυτοσχέδια, γεγονός που μας βοηθά να καταλάβουμε πως οι συνθήκες της τότε ζωής συνέβαλαν στο να γίνουν τα παιδιά πιο επινοητικά και να εξοικειωθούν με τη φύση (Αυδίκος, 1996: 310).

Ένα άλλο παράδειγμα αφορά την κατασκευή του φύλου μέσα από τον διαχωρισμό των παιχνιδιών και αφορά, πάλι, τις προ-νεωτερικές κοινωνίες. Τα κοριτσίστικα παιχνίδια, κατά κύριο λόγο, ήταν πιο κοντά στ σπίτι και την οικογένεια και σχετίζονταν με τον γάμο – άλλωστε αυτός ήταν ο σκοπός των γυναικών στις παραδοσιακές κοινωνίες-, τη φροντίδα του μωρού και του σπιτιού.

Με άλλα λόγια, τα παιχνίδια των κοριτσιών προετοίμαζαν τη διαμόρφωση του ιδανικού προτύπου γυναίκας, της καλής νοικοκυράς. Τα αγόρια, κατά παρόμοιο τρόπο, προετοιμάζονταν μέσω των παιχνιδιών για να υιοθετήσουν τα στοιχεία που επιτρέπει το φύλο τους και να προσαρμοστούν στις συγκεκριμένες νόρμες. Μερικά από αυτά τα παιχνίδια σχετίζονταν με τις αγροτικές εργασίες μιας και αυτή ήταν η κύρια απασχόληση των ανδρών των παραδοσιακών κοινωνιών ( Αυδίκος, 1996: 311-314).

Στις νεωτερικές κοινωνίες, το εκβιομηχανοποιημένο – αστικό περιβάλλον έχει αλλάξει τη μορφή των παιχνιδιών. Τώρα θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για την εσώκλειστη παιδική ηλικία λόγω έλλειψης χώρων στο αστικό περιβάλλον (Κωστόπουλος, 2014: 17 ). Η αλλαγή στην μορφή των παιχνιδιών έγκειται στο ότι είναι πιο ατομικά και αφορούν δραστηριότητες και παιχνίδια μέσα στο σπίτι. Οι συνεχείς μετασχηματισμοί που συντελούνται, η ανάπτυξη της τεχνολογίας και η εμφάνιση του διαδικτύου συμβάλουν στην διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Θα αναρωτιούνται πολλοί αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτέλεσαν λύση ανάγκη για την παιδική ηλικία ή, όντως, είναι μια πραγματική πηγή ευχαρίστησης και ψυχαγωγίας για τα νέα παιδιά (Κωστόπουλος, 2014: 17). Όποια και αν είναι η απάντηση λίγο μας ενδιαφέρει. Αυτό που έχει σημασία, σήμερα, είναι ότι η πλειοψηφία των παιδιών ασχολείται περισσότερα με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από ότι με άλλες δραστηριότητες και τα παιχνίδια αυτά έχουν γίνει το κυρίαρχο μέσο ψυχαγωγίας που παίζουν ρόλο στη διαμόρφωση της παιδικής ηλικίας και οδηγούν στην κοινωνικοποίηση όπως ακριβώς και τα παιχνίδια που αναφέραμε παραπάνω.

Τα κύρια χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν διαφέρουν και πολύ από τα παραδοσιακά παιχνίδια. Και τα δύο ως δημιουργήματα των κοινωνιών εμπεριέχουν μέσα τους στοιχεία που θα βοηθήσουν τα παιδιά να κατανοήσουν το κοινωνικό γίγνεσθαι και θα μπορέσουν να αποτελέσουν μέρος των. Διέπονται από κανόνες – που ειδικά στα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αδύνατο για κάποιον να τους παραβεί -, σκοπούς και στόχους- η νίκη -, περιέχουν ενδιαφέρουσα έκβαση που ελκύουν το ενδιαφέρον των παιδιών, ενυπάρχουν στοιχεία του ανταγωνισμού, της πρόκλησης, της αντιπαράθεσης αλλά και της συνεργασίας. Πέρα, δηλαδή, από την ψυχαγωγία που προσφέρει μαθαίνει στα άτομα να εσωτερικεύσουν αξίες, μηνύματα και στάσεις. Βέβαια, σε αντίθεση με το παραδοσιακό παιχνίδι στο οποίο προβάλλεται περισσότερο η εθνική ταυτότητα, στο ηλεκτρονικό, σήμερα, βλέπουμε ότι αναδεικνύεται ένας παγκόσμιος χαρακτήρας και πολλά παιχνίδια συνδυάζουν πολλά πολιτισμικά στοιχεία διαφόρων πολιτισμών( Κωστόπουλος, 2014: 22-34 ). Αυτό οφείλεται κυρίως στο παγκοσμιοποιημένο περιβάλλον στο οποίο ζούμε και στο οποίο υπάρχουν αλληλεξαρτήσεις μεταξύ των κρατών ( Δασκαλάκης, 2009: 479 ).

Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι μια εναλλακτική μορφή κοινωνικοποίησης σε αντίθεση με ό,τι συχνά θεωρείται και αποτελεί ένα μέσο από το οποίο δημιουργούνται ταυτότητες και δεσμοί φιλίας. Βέβαια, δεν μπορούμε να παραλείψουμε το γεγονός ότι παρά τις αλλαγές που έχουν συντελεστεί στις σημερινές κοινωνίες μέσα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια ενυπάρχει σε ένα σημαντικό βαθμό, ακόμη, η διάκριση μεταξύ των φύλων. Συνήθως οι γυναικείες μορφές στα παιχνίδια αυτά είτε θα είναι βοηθητικές-υποστηρικτικές είτε θα σεξουαλικοποιούνται (αποτελώντας λάφυρο για τον νικητή ή η μορφή τους ανταποκρίνεται σε μη φυσιολογικές διαστάσεις, όπως πολύ λεπτή μέση, πολύ μεγάλο στήθος).

Αυτή η παράθεση παραδειγμάτων παιχνιδιών στο πέρασμα του χρόνου σκοπό είχε να μας βοηθήσει να κατανοήσουμε τι οδηγεί στην κατασκευή των παιχνιδιών. Τα παιχνίδια ως μέρος της κοινωνίας στην οποία δημιουργούνται είναι εμπλουτισμένα με πολιτισμικά στοιχεία που οδηγούν τα παιδιά στην εσωτερίκευσή τους.

 

Ενδεικτική Βιβλιογραφία

Κωστόπουλος Δ. (2014), Ηλεκτρονικό παιχνίδι, κοινωνικοποίηση και σχολείο, Αθήνα ΕΚΠΑ.

Κωνσταντοπούλου Χ. (2010), Ελεύθερος χρόνος: Μύθοι και πραγματικότητες, Αθήνα, Εκδόσεις Παπαζήση.

Καστέλς Μ. (2003), Ο γαλαξίας του Διαδικτύου: στοχασμοί για το διαδίκτυο, τις επιχειρήσεις και την κοινωνία, Αθήνα, Εκδόσεις Καστανιώτη.

Καντζάρα Β. (2008) , Εκπαίδευση και κοινωνία: κριτική διερεύνηση των κοινωνικών λειτουργιών της εκπαίδευσης, Αθήνα, Εκδόσεις Πολύτροπον.

Δασκαλάκης Δ. (2009), Εισαγωγή στην σύγχρονη κοινωνιολογία, Αθήνα, Εκδόσεις Παπαζήση.

Μερακλής Μ. (2011), Ελληνική λαογραφία: κοινωνική συγκρότηση, ήθη και έθιμα, λαϊκή τέχνη, Αθήνα, Ινστιτούτο του Βιβλίου – Α. Καρδαμίτσα.

Καραμπελιάς Γ. (2015), Θέματα στρατιωτικής κοινωνιολογίας, Αθήνα, Νομική βιβλιοθήκη.

Αρσένης Σ. (2010), Διαδίκτυο και κοινωνικές επιστήμες: τεχνικές, τεχνολογικές και επιστημονικές προσεγγίσεις, Αθήνα, Εκδόσεις Κλειδάριθμος.

Χατζηαλεξιάδου Μ. (2012), Ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση: Ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εικονικού κόσμου Second Life και αξιολόγησή της, Πάτρα, Πανεπιστήμιο Πατρών.

 

There are no comments

Join the conversation

Η ηλ. διεύθυνσή σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*


error: Content is protected !!